Spelkritikerns svar till de som dödshotat henne i flera år

Anita Sarkeesian. Foto: Global Panorama (CC BY-SA 2.0)
Anita Sarkeesian. Foto: Susanne Nilsson (CC BY-SA 2.0)

Antalet hot om mord, våldtäkt och olika typer av attentat riktade mot feministen och spelkulturkritikern Anita Sarkeesian går knappt att räkna. De senaste åren i hennes liv har bestått av en ändlös ström av hatattacker och olika försök att tysta hennes röst i det offentliga. Hon har bland annat tvingats ställa in en föreläsning på ett universitet när ett bombhot riktades mot henne.

Varför?

För att hon hade och har mage att kritisera de misogyna sexistiska strukturer som frodas i bland annat spelvärlden.

I talet ”What I couldn’t say” berättar hon om sin upplevelser efter att ha levt under ständiga hot om våld och död i flera år. Hon berättar också om hur hon själv tvingats ändra sitt beteende, allt för att undvika att uppfattas exakt på det sätt som hennes kritiker själva beter sig.

”What I couldn’t say is “fuck you.” To the thousands of men who turned their misogyny into a game, in which gendered slurs, death and rape threats are weapons used to take down the big bad villain, which in this case is me. My life is not a game. I’ve been harassed and threatened for going on three years with no end in sight. And all because I dared to question the obvious, self-evident sexism running rampant in the games industry.” – Bustle.com

What I Couldn’t Say

[youtubeplay id=”fhgEuY64ECw” size=”large”]

Det är inte första gången jag skriver om #Gamergate och Anita Sarkeesian. Läs gärna inlägget En stinkande normbomb från i höstas för en bakgrund till den uppblossande debatten kring kvinnlig representation i spel, och det hat som kvinnliga kritiker fått utstå i kölvattnet av den.

En stinkande normbomb

Det känns så viktigt att skriva om Quinnspiracy, #gamergate, Feminist Frequency och situationen för kvinnor i spelbranschen. Det har gnagt i mig under så många år, både som spelare som tvingas välja mellan ett antal stereotypa machomän till karaktärer i de spel jag spelar (om det ens finns ett val), men kanske framförallt som en mer passiv konsument av de spelnyheter som når fram i mitt flöde. Ibland handlar spelnyheterna om mer positiva saker som utvecklingen av e-sport och turneringar eller utvecklingen och framgångarna bakom svenska Dreamhack. Men senaste tiden har det bara gnagt. En olustig känsla som bara växer, och som inte direkt stillas av att även fotbollsvärlden brottas med en liknande kultur (Läs om hur Nyheter24-skribenten Irena Pozar blev hotad när hon kritiserade Zlatan-dokumentären).

Det verkar finnas en armé av misogyna haters därute, och deras livsnäring, själva essensen i deras skapelse, är provokationen de känner när någon kritiserar deras bubbla – spelens värld. En värld som ofta är uppbyggd med en stark manlig blick, och med perifiera kvinnliga karaktärer långt ifrån Bechdel-nivå.

Anita Sarkeesian (Foto: CC BY-NC-ND 2.0)

Anita Sarkeesian, Brianna Wu och andra kvinnor i spelbranschen håller en fana som kräver så mycket mod och styrka att bära att jag inte förstår hur de orkar. Sedan länge driver Anita Sarkeesian Feminist Frequency, en webb-tv-serie som fokuserar på kvinnors representation i popkulturen. Hennes analyser och kritik av hur kvinnor representeras i datorspel har upplevts så provocerande att hon fått ta emot uttalade hatkampanjer, hackerattacker och dödshot. Häromdagen ställde hon in en föreläsning vid Utah State University på grund av de hot som riktats mot henne, samtidigt som polisen inte kunde garantera hennes säkerhet.

Det här är tyvärr inget nytt för Sarkeesian. Förra året kritiserade hon att den nya konsollen Xbox One lanserades utan en enda kvinnlig spelkaraktär och fick även då en hatstorm riktad mot sig. Vi pratade om det i podcasten Maktministeriet vid tillfället. Lyssna på avsnittet här.

#Gamergate är forfarande i full blom, på ett sätt kanske man kan säga att det alltid varit det. Både svenska och internationella aktörer inom spelbranschen har dock gjort gemensamma upprop mot hatkampanjerna och försökt belysa problemet på många sätt. Det är i alla fall ett ljus i mörkret. Ett annat ljus i mörkret är att det här hatet faktiskt flyter upp till ytan som den stinkande normbomb det är. Att vi ser det och kan agera på det. Och jag tycker det sker i allt fler sammanhang. Jag har tidigare skrivit om hur jämställdhetsfrågorna även blivit viktigare i startupvärlden. Pete Warden skriver om hur nördkulturen håller på att förstöra Silicon Valley, när de som förut var underdogs behållit attityden men vunnit makten. I inlägget sätter han fingret på något som vissa personer inom tech och spelvärlden har gemensamt. Synen på sig själva:

”We got where we are by ignoring outsiders and believing in ourselves even when nobody else would. The decades have proved that our way was largely right and the critics were wrong, so our habit of not listening has become deeply entrenched. It even became a bit of a bonding ritual to attack critics of the culture because they usually didn’t understand what we were doing beyond a surface level.”

Uppdatering:
Här är en infografik över hur spelvärlden ser ut i USA när det gäller bland annat könsfördelning. Hämtad från ESA (pdf-fil).

Moralpanik och spelkänsla

The Last Of Us spelbild

I en tid när svenska spelbolag skördar framgångar och där Mojang är den gigantiska kronan på verket av en rad framgångsrika svenska spelbolag (DICE och King är två ytterligare exempel) tycker jag det är intressant att rycka liv i den gamla hederliga frågan om hur spelen egentligen påverkar spelarna. Den urgamla tesen från moralpanikens väktare är ju att vi blir våldsamma av att spela krigsspel och stadsplaneringskonsulter genom att spela Sim City. Eller?

Axel Bruér har precis skrivit klart sin magisteruppsats inom kommunikationsvetenskap. Den tar avstamp i den kommersiella spelvärlden och heter kort och gott: Mellan digitala och fysiska världar: En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel.

Jag ställde några frågor till Axel för att försöka få reda på hans syn på det här med spelens påverkan, och kanske även hur spelen fungerar som arena för varumärken och företag. Hans svar om hur handkontrollen eller tangentbordet gör oss fysiskt sammanlänkade med det som händer i spelvärlden tycker jag är intressant.

Axel Bruér (Foto: privat)

Vad handlar din uppsats om?
– Min uppsats handlar kort och gott om hur moderna spel påverkar oss. Min hypotes, så att säga, var att ta med realism och immersion (den abstrakta känsla av hänförelse som gör att vi rycks med i spelet) i leken som funktioner i spel som påverkar den som spelar.

Varför tycker du att området är intressant?
– Jag har egentligen alltid varit intresserad av spel och debatten om spel. Jag är ju liksom uppväxt under Nintendos och Segas guldålder och därmed också i videovåldsdebattens efterdyningar där det diskuterades friskt över vad våldsamma spel gör med oss. Och jag kan ju tycka att det finns något märkligt i den här debatten, för trots att jag minns hur det här stöttes och blöttes under nittiotalet så fortsätter man att diskutera våldsamma spels effekter än idag. Skillnaden nu från då som jag upplever det är att man i högre utsträckning pratar om spelens realism och verklighetstrogna grafik, som att den tekniska utvecklingen per automatik gör att vi mer och mer börjar sudda ut gränsen mellan virtualitet och verklighet.

Vad har du kommit fram till?
– Realism är egentligen mer komplicerat än vad vi vill ha det till. Realism är inte bara ett mått på något som grafiskt liknar vår egen verklighet, även om realism någonstans måste utgå från vår uppfattning av verkligheten. Realism kan också vara något som gör att jag som spelare upplever att jag får möjlighet till att utföra ungefär samma handlingar som jag också har möjlighet till att göra i min fysiska värld. Men realism kan också argumentera genom att vissa personer, situationer eller händelser skildras och värderas så som spelaren värderar det här i verkligheten.

– Jag menar också att immersion är någonting som är ganska unikt för spelet som medium. Vi har ju ett fysiskt användargränssnitt som till exempel en handkontroll för att styra spelet och så har vi det som utspelar sig på skärmen. Det har jag till exempel inte när jag ser på en film eller läser en bok. Vad immersion gör är att den suddar ut länken mellan mig och skärmen. Jag kan se hur mina rörelser på kontrollen speglar sig på skärmen och att jag också måste agera genom att göra vissa knapptryckninar för att sparka på en boll på skärmen eller för att hoppa över en klippa i rätt ögonblick. Det gör att jag som spelare kan ”meduppleva” det som sker på skärmen och någonstans införliva det virtuella till mina egna erfarenheter. Varför ska jag till exempel åka till Venedig för att se hur Venedig ser ut – jag har ju redan varit där i Assassins Creed 2?

– Jag tror därför att immersion är det som gör att jag som spelare liksom identifierar mig med det som sker på skärmen och att immersion också är det som möjliggör att vi överhuvudtaget kan känna att något är realistiskt i spel, samtidigt som realism är mer än bara grafik.

Vilken möjlighet har egentligen spelen att påverka människors beteende i köttvärlden?
– Jag tror att spel har större potential till att påverka oss än vad vi vill erkänna. Jag tycker att frågan om grafiskt våld tyvärr har fått oförtjänt mycket plats i media. Vi konsumerar spel för underhållning i grund och botten. Att vi gör det gör det svårt för mig att tänka att spel skulle göra oss till våldsverkare. Vi går ju till exempel inte och blir bönder för att vi har spelat Farming Simulator.

– Men eftersom att vi hela tiden ”jagar” det som ger högst grad av underhållning, tror jag snarare att en möjlig konsekvens av grafiskt våld är att vi i så fall blir mer likgiltiga inför olika våldsamma situationer. Men att vi i så fall blir likgiltiga inför vissa situationer är för mig inget som är unikt för spel, utan det har nog mer med vårt behov av underhållning att göra, och där lämnar man egentligen diskussionen om spel.

Hur tror du vi kommer använda och se på spelandet i framtiden?
– Jag tror att det finns många användningsområden för spel i flera branscher, inte minst tror jag att spel får större genomslag inom opinionsbildning och public relations (MSBs spel Isstormen är ett exempel). Så jag tror att fler företag kommer att få upp ögonen för spelens genomslagskraft, inte allra minst eftersom att du kan nå ut till stora målgrupper som normalt sett inte intresserar sig för politik eller samhällsfrågor. Spelet America’s Army har till exempel ca nio miljoner användare.

– Rent tekniskt sett tror jag att bärbart spelande kommer att bli större. Bärbart spelande är ju givetvis redan stort, men eftersom att fler och fler både har smartphones och surfplattor tror jag att spelen kommer att nå ut till många fler människor som tidigare inte har haft något intresse för spel. Spel har i viss mån redan gått från fulkultur till finkultur så jag tror att det därför blir mer socialt accepterat att spela men framför allt också att prata om spelande, vilket gör spel ännu mer relevant inom marknad och kommunikation.

FOTNOT: Bilden i toppen av inlägget är från spelet The Last of Us som fått många utmärkelser. Vissa kallar det för det bästa spelet som någonsin gjorts, mycket tack vare dess drivande story. Det har även fått positiva omdömen för skildringen av relationen mellan spelets två huvudpersoner Joel och Ellie . Samtidigt har debatten blossat högt den senaste tiden kring hoten och trakasserierna mot bloggaren och debattören Anita Sarkeesian som bland annat kritiserat spelvärlden för dess skildring av kvinnor. Jag planerar att återkomma till spelvärldens problem med jämställdhet i kommande inlägg.