Moralpanik och spelkänsla

The Last Of Us spelbild

I en tid när svenska spelbolag skördar framgångar och där Mojang är den gigantiska kronan på verket av en rad framgångsrika svenska spelbolag (DICE och King är två ytterligare exempel) tycker jag det är intressant att rycka liv i den gamla hederliga frågan om hur spelen egentligen påverkar spelarna. Den urgamla tesen från moralpanikens väktare är ju att vi blir våldsamma av att spela krigsspel och stadsplaneringskonsulter genom att spela Sim City. Eller?

Axel Bruér har precis skrivit klart sin magisteruppsats inom kommunikationsvetenskap. Den tar avstamp i den kommersiella spelvärlden och heter kort och gott: Mellan digitala och fysiska världar: En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel.

Jag ställde några frågor till Axel för att försöka få reda på hans syn på det här med spelens påverkan, och kanske även hur spelen fungerar som arena för varumärken och företag. Hans svar om hur handkontrollen eller tangentbordet gör oss fysiskt sammanlänkade med det som händer i spelvärlden tycker jag är intressant.

Axel Bruér (Foto: privat)

Vad handlar din uppsats om?
– Min uppsats handlar kort och gott om hur moderna spel påverkar oss. Min hypotes, så att säga, var att ta med realism och immersion (den abstrakta känsla av hänförelse som gör att vi rycks med i spelet) i leken som funktioner i spel som påverkar den som spelar.

Varför tycker du att området är intressant?
– Jag har egentligen alltid varit intresserad av spel och debatten om spel. Jag är ju liksom uppväxt under Nintendos och Segas guldålder och därmed också i videovåldsdebattens efterdyningar där det diskuterades friskt över vad våldsamma spel gör med oss. Och jag kan ju tycka att det finns något märkligt i den här debatten, för trots att jag minns hur det här stöttes och blöttes under nittiotalet så fortsätter man att diskutera våldsamma spels effekter än idag. Skillnaden nu från då som jag upplever det är att man i högre utsträckning pratar om spelens realism och verklighetstrogna grafik, som att den tekniska utvecklingen per automatik gör att vi mer och mer börjar sudda ut gränsen mellan virtualitet och verklighet.

Vad har du kommit fram till?
– Realism är egentligen mer komplicerat än vad vi vill ha det till. Realism är inte bara ett mått på något som grafiskt liknar vår egen verklighet, även om realism någonstans måste utgå från vår uppfattning av verkligheten. Realism kan också vara något som gör att jag som spelare upplever att jag får möjlighet till att utföra ungefär samma handlingar som jag också har möjlighet till att göra i min fysiska värld. Men realism kan också argumentera genom att vissa personer, situationer eller händelser skildras och värderas så som spelaren värderar det här i verkligheten.

– Jag menar också att immersion är någonting som är ganska unikt för spelet som medium. Vi har ju ett fysiskt användargränssnitt som till exempel en handkontroll för att styra spelet och så har vi det som utspelar sig på skärmen. Det har jag till exempel inte när jag ser på en film eller läser en bok. Vad immersion gör är att den suddar ut länken mellan mig och skärmen. Jag kan se hur mina rörelser på kontrollen speglar sig på skärmen och att jag också måste agera genom att göra vissa knapptryckninar för att sparka på en boll på skärmen eller för att hoppa över en klippa i rätt ögonblick. Det gör att jag som spelare kan ”meduppleva” det som sker på skärmen och någonstans införliva det virtuella till mina egna erfarenheter. Varför ska jag till exempel åka till Venedig för att se hur Venedig ser ut – jag har ju redan varit där i Assassins Creed 2?

– Jag tror därför att immersion är det som gör att jag som spelare liksom identifierar mig med det som sker på skärmen och att immersion också är det som möjliggör att vi överhuvudtaget kan känna att något är realistiskt i spel, samtidigt som realism är mer än bara grafik.

Vilken möjlighet har egentligen spelen att påverka människors beteende i köttvärlden?
– Jag tror att spel har större potential till att påverka oss än vad vi vill erkänna. Jag tycker att frågan om grafiskt våld tyvärr har fått oförtjänt mycket plats i media. Vi konsumerar spel för underhållning i grund och botten. Att vi gör det gör det svårt för mig att tänka att spel skulle göra oss till våldsverkare. Vi går ju till exempel inte och blir bönder för att vi har spelat Farming Simulator.

– Men eftersom att vi hela tiden ”jagar” det som ger högst grad av underhållning, tror jag snarare att en möjlig konsekvens av grafiskt våld är att vi i så fall blir mer likgiltiga inför olika våldsamma situationer. Men att vi i så fall blir likgiltiga inför vissa situationer är för mig inget som är unikt för spel, utan det har nog mer med vårt behov av underhållning att göra, och där lämnar man egentligen diskussionen om spel.

Hur tror du vi kommer använda och se på spelandet i framtiden?
– Jag tror att det finns många användningsområden för spel i flera branscher, inte minst tror jag att spel får större genomslag inom opinionsbildning och public relations (MSBs spel Isstormen är ett exempel). Så jag tror att fler företag kommer att få upp ögonen för spelens genomslagskraft, inte allra minst eftersom att du kan nå ut till stora målgrupper som normalt sett inte intresserar sig för politik eller samhällsfrågor. Spelet America’s Army har till exempel ca nio miljoner användare.

– Rent tekniskt sett tror jag att bärbart spelande kommer att bli större. Bärbart spelande är ju givetvis redan stort, men eftersom att fler och fler både har smartphones och surfplattor tror jag att spelen kommer att nå ut till många fler människor som tidigare inte har haft något intresse för spel. Spel har i viss mån redan gått från fulkultur till finkultur så jag tror att det därför blir mer socialt accepterat att spela men framför allt också att prata om spelande, vilket gör spel ännu mer relevant inom marknad och kommunikation.

FOTNOT: Bilden i toppen av inlägget är från spelet The Last of Us som fått många utmärkelser. Vissa kallar det för det bästa spelet som någonsin gjorts, mycket tack vare dess drivande story. Det har även fått positiva omdömen för skildringen av relationen mellan spelets två huvudpersoner Joel och Ellie . Samtidigt har debatten blossat högt den senaste tiden kring hoten och trakasserierna mot bloggaren och debattören Anita Sarkeesian som bland annat kritiserat spelvärlden för dess skildring av kvinnor. Jag planerar att återkomma till spelvärldens problem med jämställdhet i kommande inlägg. 

Kan skamkänslor rädda världen?

Skam, skuld, ära och prestige. Känslor som en inte bara känner sig stolt över direkt. Men de påverkar otroligt många mänskliga beslut och ibland är just vetskapen om att bli beskylld eller uthängd för ett beteende en mycket större rädsla än att förlora både pengar och makt. De krafter som är i rörelse när människor riskerar att skämmas alternativt bli stolta över sitt eget agerande är väldigt intressanta, och de kan dessutom omsättas i spelteorins värld.

Tidigare i veckan besökte jag forskningsstiftelsen Mistras 20-årsjubileum och lyssnade jag på en intressant dragning av Jennifer Jacquet om hur spelteori kan användas för att skapa samhällsförändringar. Jacquet är Assistant Professor på New York University, kallar sig ”Environmental social scientist”, och har bland annat forskat kring spel och mänskligt beteende där skamkänslor spelar en roll. I det här klippet pratar hon bland annat om skam online.

Skam som begrepp och som verktyg för förändring är intressant eftersom det ibland jämnar ut maktförhållanden mellan organisationer och individer. Stora multinationella bolag lägger enorma pengar på att bygga sitt varumärke, det vill säga sitt rykte, och enligt Jennifer Jacquet säger ett stort antal företagsledare att det i första hand är det egna företagets rykte (reputation) de bryr sig mest om när de bedömer företaget långsiktiga utveckling.

Samtidigt har vi de senaste åren fått se många exempel på hur en ensam konsument kan påverka ett helt företags rykte, bara genom ett blogginlägg, en statusuppdatering eller en tweet. Att skambelägga ett företag eller en organisation kan vara ett kraftfullt sätt att med små resurser skapa förändring, speciellt när inga andra åtgärder eller metoder är tillgängliga.

Jennifer Jacquet beskrev även hur förändringen av hur världsamfundet hanterar miljöfrågor kan fungera likadant. För att skapa gemensamma överenskommelser kring miljön måste skammen över att stå utanför eller misslyckas med miljömålen vara tillräckligt kännbara och förändra länders rykten/varumärken så negativt att de inte har råd att stå utanför.

Även myndigheter kan använda skam för att påverka sin omgivning. Delstaten Kalifornien har byggt en ”shaming website” för att få sina skattebetalare att betala delstatsskatt. Där listas de 500 skattebetalare som har de högsta skatteskulderna till delstaten (efter att ha blivit krävda på skulderna under lång tid och dessutom varnade vid flera tillfällen). Delstaten har fått in 360 miljoner dollar i saknade skatteintäkter på det sättet enligt Jacquet.

Samtidigt kan motsatsen till skam fungera minst lika bra. Ett tydligt exempel i Sverige är när Radiotjänst gick från att fokusera på att varna de som inte betalar sin tv-licens och istället hylla de som faktiskt gör det. Vem minns inte filmerna där en kör sjunger en tacksång till olika licensbetalare?

Ytterligare ett exempel när det gäller att skambelägga för att skapa förändring är den svenska bloggen Bilar i cykelbanan på flemminggatan som hänger ut bilister som felparkerar i cykelfältet.

Vad triggas du av? Rädslan för skam eller jakten på det goda ryktet?

(Bild: Hubert Burda Media, CC BY-NC-SA 2.0)